Pondělí, 3. listopadu 2025, svátek má Hubert, zítra Karel
Pondělí, 3. listopadu 2025

Digitální domeček pro panenky, který nikdo nechtěl: Jak se zrodila herní revoluce jménem The Sims

Facebook
Twitter
LinkedIn
Na přelomu tisíciletí byla herní scéna plná akce, strategie a fantazie. Hráči zachraňovali princezny, budovali impéria a bojovali s mimozemskými hordami.

Na přelomu tisíciletí byla herní scéna plná akce, strategie a fantazie. Hráči zachraňovali princezny, budovali impéria a bojovali s mimozemskými hordami. Do tohoto světa epických dobrodružství vstoupila v únoru 2000 hra, jejíž koncept zněl až absurdně obyčejně: simulátor každodenního života. Hra, ve které byl hlavním úkolem chodit do práce, vynášet odpadky a dbát na to, aby se vaše virtuální postavička včas dostala na záchod. Tou hrou byla The Sims a její vznik je příběhem osobní tragédie, vizionářské tvrdohlavosti a boje proti nepochopení.

Mozkem celého projektu byl legendární designér Will Wright, který se již proslavil úspěšnou strategickou sérií SimCity. Zatímco v SimCity hráči budovali a spravovali celá města z božské perspektivy, Wrighta stále více fascinovaly osudy malých digitálních lidiček – Simíků – kteří v jeho městech žili. Co se děje za dveřmi domů, které postavil? Jaký je jejich život? Tato myšlenka se stala semínkem nového projektu, ale skutečný impuls přišel z nečekané a tragické události.

V roce 1991 zasáhla kalifornský Oakland ničivá ohnivá bouře, která zničila tisíce domů, včetně toho Wrightova. Během několika hodin přišel on i jeho rodina o veškerý majetek. Proces obnovy života od nuly – rozhodování, jaký nábytek koupit jako první, co je nezbytné a co je jen luxus – se pro něj stal fascinujícím zážitkem. Uvědomil si, že lidský život je v podstatě řízen potřebami a touhou po jejich uspokojování skrze materiální statky. Tato myšlenka, inspirovaná pyramidou potřeb psychologa Abrahama Maslowa, se stala základním kamenem hratelnosti The Sims.

Wright začal pracovat na prototypu, který interně nazýval „Dollhouse“ (Domeček pro panenky). Jeho vize byla jasná: vytvořit hru, kde si hráči mohou navrhnout dům, vytvořit jeho obyvatele a následně řídit jejich životy, vztahy a kariéry. Chtěl dát hráčům nástroj pro vyprávění vlastních příběhů, ať už komických, nebo dramatických.

Když však svůj nápad představil vedení ve studiu Maxis, setkal se s naprostým nepochopením a skepticismem. Proč by někdo chtěl hrát hru o uklízení a placení účtů? Manažeři projekt posměšně nazývali „simulátorem čištění záchodů“ a odmítali mu poskytnout finance. Byli přesvědčeni, že takto „nudný“ koncept nemůže na trhu uspět. Wright se ale nevzdal. Několik let na projektu pracoval v podstatě tajně, s malým týmem nadšenců, kteří jeho vizi věřili.

Zlom nastal v roce 1997, kdy studio Maxis koupil gigant Electronic Arts (EA). Zpočátku to pro projekt vypadalo ještě hůře, protože EA bylo známé zaměřením na osvědčené a ziskové značky. Wrightovi se však podařilo přesvědčit několik klíčových lidí v novém vedení, aby dali jeho „domečku pro panenky“ šanci. Projekt dostal zelenou a oficiální název – The Sims.

Po uvedení na trh 4. února 2000 se stal okamžitým a naprosto nečekaným fenoménem. The Sims si nezískali jen tradiční hráče, ale oslovili obrovskou novou demografickou skupinu, včetně žen a příležitostných hráčů, které do té doby herní průmysl largely ignoroval. Hra se stala nejprodávanější PC hrou v historii a položila základy pro nespočet datadisků a pokračování.

Úspěch The Sims dokázal, že videohry nemusí být jen o soubojích a dobývání. Mohou být kreativním pískovištěm, platformou pro osobní vyjádření a zrcadlem našich vlastních životů. A to vše díky muži, který v popelu svého domova našel inspiraci pro jeden z nejvlivnějších herních titulů všech dob.