DALLAS / LONDÝN – Dnes je to ten nejlukrativnější žánr v celém zábavním průmyslu. Série jako Call of Duty, Counter-Strike nebo Cyberpunk 2077 generují miliardy dolarů a hrají je stovky milionů lidí po celém světě. Základní premisa je u všech stejná: díváte se na digitální svět očima hlavního hrdiny, ve spodní části obrazovky se houpe zbraň a vaším úkolem je zlikvidovat vše, co se hýbe. Vypadá to jako naprostá samozřejmost. Přitom ještě na počátku 90. let byl koncept rychlé a plynulé 3D střílečky (First-Person Shooter – FPS) považován za technologickou utopii. Pak se ale v Texasu sešla parta mladých rebelů zvaná id Software a přepsala pravidla toho, co počítače dokážou.
Na přelomu 80. a 90. let platilo ve světě videoher jasné rozdělení. Akční a rychlé hry se hrály na japonských televizních konzolích od Nintenda nebo Segy. Osobní počítače (PC) byly vnímány jako seriózní drahé stroje na tabulky, textové editory nebo pomalé, tahové strategie a textové adventury. Počítače zkrátka neměly hardware, který by dokázal plynule překreslovat složitou grafiku v reálném čase.
Myšlenka dívat se na hru z vlastních očí nebyla úplně nová. Už v roce 1973 vznikl na sálových počítačích experiment zvaný Maze War a v roce 1980 arkáda Battlezone. Šlo však o pomalé, trhané hry tvořené jednoduchými čarami (wireframe grafika). Aby měl hráč pocit, že se skutečně nachází v trojrozměrném světě plném textur, který se hýbe rychlostí blesku, bylo potřeba vymyslet zcela nový matematický přístup.
Dva Johnové a technologický zázrak
Příběh moderní 3D střílečky je neodmyslitelně spjat se jmény dvou mužů: programátorského génia Johna Carmacka a designérského vizionáře Johna Romera. Ti se setkali ve společnosti Softdisk, kde vytvářeli menší hry, ale brzy si uvědomili, že jejich ambice jsou mnohem větší. Založili vlastní studio – id Software.
Carmack věděl, že tehdejší procesory nezvládnou počítat skutečné, plně trojrozměrné polygonální objekty. Musel počítač oklamat. Využil k tomu techniku zvanou ray casting (vrhání paprsků). Carmackův engine ve skutečnosti počítal pouze dvourozměrnou mapu tvořenou čtvercovou sítí. Z pohledu hráče pak algoritmus vysílal do této 2D mapy „paprsky“. Když paprsek narazil na zeď, počítač spočítal vzdálenost a podle ní nakreslil na monitor svislou čáru. Čím blíž zeď byla, tím delší čára se nakreslila.
Byla to geniální optická iluze – takzvané 2.5D (dva a půl dé). Tento trik ušetřil obrovské množství výpočetního výkonu. Výsledkem byl Hovertank 3D (1991), první hra, kde se hráč plynule pohyboval bludištěm. Zdi však byly tvořeny jen jednolitými barvami. Opravdový průlom přišel o několik měsíců později se hrou Catacomb 3-D. Carmack dokázal na tyto virtuální zdi „nalepit“ textury (obrázky cihel, slizu, kamení). Najednou měl hráč pocit, že skutečně prochází zatuchlou kobkou. Hráčova ruka metající ohnivé koule byla neustále vidět v popředí. Receptura byla hotova. Zbývalo ji jen dokonale uvařit.
Nacisté, tajné chodby a fenomén Wolfenstein
V květnu roku 1992 vydalo id Software hru, která šokovala svět: Wolfenstein 3D. Hráč se chopil role amerického špiona B.J. Blazkowicze, který musí uprchnout z nacistického hradu plného vojáků, psů a nakonec se utkat se samotným Hitlerem v robotickém obleku.
Hra byla nesmírně rychlá, brutální a návyková. Poprvé obsahovala vše, co dnes definuje FPS žánr: sbírání lékárniček, hledání munice, tajné místnosti za posuvnými stěnami a arsenál zbraní, které se dají přepínat.
Wolfenstein 3D se nešířil v krabicích v běžných obchodech. id Software využilo tehdy revoluční model zvaný Shareware. První epizoda hry o deseti úrovních byla k dispozici naprosto zdarma. Lidé si ji kopírovali na disketách a rozdávali přátelům. Pokud chtěl někdo další epizody, musel poslat peníze vývojářům poštou. Šlo o virální marketing v době před existencí internetu. Systém zafungoval neuvěřitelně. Z chudých vývojářů se během pár měsíců stali milionáři, kteří si za hotové kupovali sportovní vozy Ferrari.
Sestup do pekla a definice Deathmatche
Pokud Wolfenstein 3D zapálil jiskru, další projekt id Software, vydaný v prosinci 1993, způsobil jaderný výbuch. Jmenoval se DOOM.
Zatímco ve Wolfensteinovi měly všechny zdi stejnou výšku, podlaha byla rovná a světlo bylo všude stejné, Carmack svůj engine pro DOOM masivně vylepšil. Hra nyní umožňovala různě vysoké stropy, schody, výtahy, jedovatá jezírka a zdi už nemusely svírat jen úhel 90 stupňů. Co však hře dodalo mrazivou atmosféru, bylo dynamické osvětlení. Místnosti mohly být temné, světla mohla blikat a ze stínů se na hráče vrhala armáda démonů s brokovnicemi a raketomety.
DOOM však přinesl dvě inovace, které změnily počítačovou kulturu. Tou první byla podpora uživatelských modifikací (tzv. WAD soubory). Vývojáři hru záměrně navrhli tak, aby si hráči mohli sami kreslit vlastní úrovně, zbraně i nepřátele. DOOM díky tomu žil komunitním životem dlouhá léta.
Tou druhou, naprosto zásadní inovací, byl multiplayer. Dva až čtyři hráči mohli propojit své počítače přes lokální síť (LAN) nebo přes telefonní modem a bojovat proti sobě. John Romero pro toto zabíjení kamarádů vymyslel termín Deathmatch. Následky byly katastrofální i komické zároveň. V letech 1994 a 1995 byly firemní sítě velkých korporací i univerzit po celém světě pravidelně přetěžovány a padaly, protože zaměstnanci a studenti místo práce tajně hráli po síti DOOM. Společnosti Intel či Microsoft musely vydat přísné zákazy hraní této hry ve svých areálech.
DOOM se stal kulturním fenoménem. Provázely ho obrovské kontroverze. Rodiče a politici se děsili bezprecedentního násilí a satanistické symboliky (pentagramy, krev na zdech). Každé další akční hře se po několik let neříkalo střílečka, ale jednoduše „DOOM klon“.
Quake: Skutečné 3D a zrod esportu
Přestože byl DOOM vizuálně ohromující, nepřátelé v něm nebyli trojrozměrní. Šlo o tzv. sprity (ploché 2D obrázky, které se vždy natáčely čelem k hráči, podobně jako papírové terče). Stejně tak hráč nemohl plynule zvedat a sklánět hlavu nahoru a dolů, mohl se jen otáčet do stran.
Finální krok k absolutní moderní 3D střílečce tak id Software učinilo v roce 1996 s hrou Quake.
John Carmack tentokrát opustil ray casting a naprogramoval první skutečný, plně polygonální 3D engine. Monstra, zbraně i prostředí byly tvořeny skutečnými 3D modely ze stovek trojúhelníků. Tím se změnil i způsob ovládání. Zatímco DOOM se hrál výhradně na klávesnici, Quake jako první plně zpopularizoval ovládání kombinující myš pro rozhlížení do všech směrů (tzv. mouselook) a klávesnici pro pohyb. Tento standard (klávesy WASD a myš) používáme dodnes.
Quake měl obrovský přesah do vzniku progamingu (e-sportu). Hra obsahovala kód speciálně optimalizovaný pro hraní přes internet, nikoliv jen přes lokální síť. Začaly vznikat první profesionální klany a turnaje. Na legendárním turnaji Red Annihilation v roce 1997 věnoval John Carmack do hlavní ceny své vlastní Ferrari 328 GTS. Výhra tehdy udělala z Dennise „Threshe“ Fonga prvního uznávaného profesionálního hráče světa.
Odkaz otců zakladatelů
Na konci 90. let převzala štafetu další studia. Hra Half-Life (1998) ukázala, že 3D střílečky mohou vyprávět filmový a hluboký příběh, a modifikace této hry, Counter-Strike (1999), definovala týmový taktický multiplayer. Značka Halo (2001) pak úspěšně převedla rychlou FPS akci z monitorů počítačů na ovladače herních konzolí.
Ačkoliv se grafika posunula k fotorealismu, umělá inteligence je propracovanější a herní mapy připomínají skutečná města, DNA moderních stříleček je stále naprosto stejná jako na počátku 90. let. Zlatá éra id Software trvala jen pět let, ale těch pět let od Hovertanku 3D po Quake stačilo k tomu, aby se z úzké skupiny texaských vizionářů staly legendy, které lidstvu ukázaly, jaké to je vstoupit přímo dovnitř televizní obrazovky.